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网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。主要包括以客户端、网页浏览器和其它终端形式运行的网络游戏,以及通过信息网络向公众提供的单机版游戏。其他终端,是指移动电话、个人数字处理器、联网的游戏机和接入信息网络的各类信息设备。
网络游戏贸易是文化贸易的重要组成部分,隶属于国家统计局《文化及相关产业分类(2012)》中的文化产品的生产活动、文化产品生产的辅助活动分类,是我国文化贸易的重要组成部分。中国的游戏产业作为市场化程度最高、出口增速最快的产业,近几年当之无愧地成为中国文化走出去的领头羊。然而这个仅仅发展了十数年的产业能够在如此短的时间内取得这样的成就,实在难免不引发众多人的深思。但是就目前针对网络游戏的相关研究,多数集中在由产业协会以及企业自身主导的产业发展研究,相关贸易领域的研究相对缺乏。因此,在我国文化贸易全面发展的情况下,有必要将网络游戏作为文化贸易重点领域进行研究。
相关理论基础综述方面,由于网络游戏贸易类论文属于贸易活动,因此论文的主要理论基础应该是国际贸易理论基础,可能用到的理论基础有亚当斯密的比较优势理论;迈克尔波特的国家竞争优势理论;弗农的产品生命周期理论等。
首先可以从中国的文化贸易方面入手,对中国文化贸易发展现状进行综述,从文化贸易总额、文化贸易种类结构、文化贸易进出口结构等方面对中国文化贸易进行具体分析。通过历年中国文化贸易的纵向比较来判断文化贸易的发展趋势;通过中国、美国、德国、日本、韩国等文化贸易大国之间的横向比较来分析中国文化贸易发展所处的阶段。可以通过国际市场占有率(MS)、显示性比较优势指数(RCA 指数)、贸易竞争优势指数(TC 指数)等指标来分析中国文化贸易的国际竞争力。通过具体文化产业贸易数据来分析中国文化贸易,例如新闻出版业、电视产业、电影产业、演艺产业等。
其次对中国网络游戏贸易进行分析。可以通过PEST分析法对中国网络游戏贸易的政策环境、社会环境、经济环境和技术环境进行分析。可以对中国网络游戏产业进行分析,参照发达国家网络游戏发展进程判断中国网络游戏产业发展所处的阶段,可以从市场规模,产业结构,产品研发情况,企业竞争情况等反面进行分析。中国网络贸易分析与中国文化贸易分析类似,可以通过横向比较和纵向比较的方法进行分析,对贸易总额、种类结构、进出口结构进行分析,如果需要应用模型的话,推荐灰色关联度分析模型。
再次可以从网络游戏贸易的主要企业情况的角度对中国网络贸易进行分析,例如完美世界,腾讯等知名网络公司,相关数据可以参考公司招股说明书以及公司年报。

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