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产品如何逃过“换代死”魔咒?

 2015-10-23 10:27:25 责任编辑:陈一欣 来源:商学院

当然,产品更新换代思路不清导致滑铁卢的例子也有很多,就拿手机来说吧。和iPhone5S同期发售的iPhone5C便遭遇了惨败。被称为“肾机”的iPhone一向是高端大气上档次的象征,即使沦为人手一部的街机,也依然保有浓浓的精英气质。而定位于中端市场的iPhone5C廉价的塑料壳和幼稚的水果色给人一种低龄感,和整个产品系列的设计风格格格不入。价格对比其他中端产品,又没有竞争力,买得起iPhone5C的人,稍微多花一点钱就可以买一部功能更强大,外观更正统的iPhone5S,人们比较之下,自然会做出理性选择。毕竟,购买一个商品,除了购买商品的使用价值之外,还有心理附加价值:自信、从容、高贵感、主流化……这些都是iPhone5C不能给到用户的。

无独有偶,锤子和坚果又把这出戏码重演了一遍。锤子手机在发售之初,着力打造了它发烧、硬派、工业化、大匠气质等要素,摆明了进军高端市场。但一年下来,目标被现实腰斩了一半。罗永浩立刻一百八十度大转弯,推出了面向千元机市场的坚果手机,坚果手机在外观设计上和iPhone5C颇有异曲同工之妙,但目前千元机市场竞争惨烈,留给坚果的市场空间已经不多。最可笑的是,两年前罗永浩说“水粉色系是土鳖最喜欢的颜色。你什么时候见过有文化的人喜欢粉色?”两年后又主打粉彩系的坚果,不仅自己被戏称为“打脸狂魔”,公司的品牌形象也遭受重创。全无章法的新品发布,只能说,显示了自乱阵脚的软弱内心。

说到游戏行业的新品发布,和其他行业有所不同,呈现出多种多样的复杂面貌。其中一些经验教训也供其他行业了解。

二代死魔咒。在游戏行业,似乎有这样的规律,一个产品的第一代大红大紫,随后的第二代一定惨遭失败,接下来的第三代有时候会缓过这口气,有时候就没有以后了。一个凭借一款产品成功的创业新贵也是如此,第一款产品轰动一时,又融资又被收购,甚至一举上市,但接下来的产品却没有一款可圈可点的。分析原因,无外乎一举成名后心理失衡,或盲目扩张,或战略不清,或狂妄自大,或过度创新……总之一句话,被胜利冲昏了头脑,连下一步该先迈左腿还是先迈右腿都搞不清楚了。

换皮产品线。有些公司,凭借一款成功产品赚了个盆满钵满,马上开了多个产品线,按照这款产品的模式开发换皮产品。除了美术不一样哪儿都一样,看上去产品多多,令人眼花缭乱,其实是把用户从左手倒右手,新产品一出来,老玩家便抛下旧产品蜂拥进入新产品。因为网游是道具收费的,这样洗用户确实能增加收入,但对于公司的长久发展并没有太大好处。

换名伪新品。这种情况在二三线的网页游戏和手机游戏中比较普遍。一款产品,推出市场后各方面不如预期,名声已经不好,经过一定的修改调整后,换一个名字,换一个ICON,当成新产品再推一次,以期待取得更好的效果。这样做的,大多是品质比较差的产品,偶尔也会有一两款产品经过这样几轮调整脱颖而出,成为一款还不错的产品。极端的情况甚至有一个公司数款产品,其实都一模一样,只是名字不同。这种情况在智能机游戏刚刚普及的时候并不罕见。

装新酒。这种情况又称抱大腿,明明不是一个东西,但是却叫一个名字,起个和名作相似的名字,让玩家误解,从而吸引玩家下载。同样多见于一些品质较低的游戏产品,打擦边球,借用著名产品的名字,先骗一波再说,如果对方发律师信,就去改名字。说白了,这是对原产品知识产权上的侵权。

企查猫

对于网络游戏来说,无论是PC上的,还是手机上的,版本更新是很有技巧的。更新的节奏,内容的多寡,很大程度上决定了一款产品的寿命和流水衰减幅度。一般来说,对于重度手游,一到两周一次小更新,每月一次中型更新,三到六个月一次大更新是最常见的节奏,也能最大程度上促进玩家的活跃和避免流失。更新的太频繁,会让处于弱势的玩家看不到希望,觉得坑太深而放弃。更新的太少,有会让高端玩家觉得没有什么可玩的,因无聊而流失。这之中轻重的把握,是游戏运营工作非常重要的一个方面。

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