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lol英雄联盟开发者日志:技术解析新地图S5赛季新版召唤师峡谷

 2014-11-12 11:16:56 责任编辑:王途鹏 来源:前瞻网 作者:王凌鲲

视觉层次

我们还希望通过为地图提供不同的层次带来更强的清晰性,作为视觉元素的层次结构,与很多我们上面谈到过的内容都息息相关。以下的图片就展示出了这种视觉上的层次,旁边的图片代表了各个层次色彩饱和度的对比。

首先是一张背景图片,是其它所有元素的画板。

第二张图增加了一个英雄,与之前的一张形成对比,这样我们就能够从背景中突出角色。玩家随时都应该清楚的知道他们自己与其它的英雄在哪里。

第三是技能效果,所以当你忙于团战的时候,可以清楚看到大嘴的大招是否落在你的脚下或者赛恩是否正在长途奔袭向你赶来。

最后,用户界面需要在所有内容的前方,这是我们最容易观察到的游戏元素。虽然它是置顶在最前面的,但是瘦长的身材使其能够避免对游戏进行干扰。

你看不见的技术

最后一点也很重要,我们希望不通过可见的技术手段来开发美术风格——其中包括各种元素的边缘,或者过于逼真的材质等。想想五到十年前我们最喜爱的游戏,其中大多数游戏使用的视觉技术从我们现在看来已经过时看。虽然我们很喜欢那些游戏的感觉,但是当我们回头看看其中的美工就会发现那样的技术手段对游戏造成了限制。很少有游戏或者电影打破了这种束缚,但是我们可能新版的召唤师峡谷可以完成这个目标。

这样我们在这方面获得了一些重大的成功,其中包括让整个地图的外观有凝聚力以及统一完整的绘图风格。我们将自己现制造多边形当中,一般会带来看起来非常低档次且又生硬的边缘效果:然而,这些新的内容启用了一种技术让我们可以通过绘制的元素来完善它们的边缘效果并且将这种技术隐藏在其中。看看下面两幅图画的对比吧:

企查猫

老地图使用的是可见的技术——多边形的感觉非常明显,而且影响了视觉感官。新版的截图正代表了我们所使用的边缘效果,采取了混合与手绘的方式来完成我们心目当中的样子。这种技术也可以减轻显卡的负担,同样还帮助我们改善了地图上的其它元素以及环境动作效果等到。

展望未来

这就是我们在美工方面所做的一切。让我们期待新地图公测的开始吧,我们打算继续为新地图进行改善,最终把英雄联盟的感觉融入到地图的方方面面。谢谢,我们召唤师峡谷再见!”

本文来源前瞻网,转载请注明来源!(图片来源互联网,版权归原作者所有)

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