《最终幻想14》国服评测:最好的旧瓶装新酒
2014-09-02 16:18:56 责任编辑:王途鹏 来源:3DM
内容:8
先说说的大家最关心的传统战斗和2.5秒公共冷却时间吧。
最终幻想14的战斗模式可以说在当下都追求无锁定动作性的大潮之中,反而回归到了最传统的站桩打怪模式,如果玩家有着魔兽世界的游戏经历,会发现和FF14有着非常相似的地方,
锁定,按键,输出,副本内每个职业都有着固定的任务担当,且已经锁死,这种方式在网游之中已经延续了近十年。
可能有些玩家对于这种模式已经不再感冒,但同类型的魔兽世界依然有着庞大的玩家群体和本作在外服备受推崇证明了,依然有玩家钟情于这种方式,同时SE为了避免站桩打怪的单调性,做出了非常多的改进,
比如副本内更加多元素的制胜方式,一味输出并不一定能够获胜,更加强调战斗时的走位,更加讲究团队的配合和默契,而技能之间的组合和输出方式也有着很大的讲究,而这些则催生出了2.5秒的公共冷却时间 (以下简称GCD)。
众所周知,大名鼎鼎的魔兽世界的GCD最长的为1.5秒(法系职业),而本作比这个还长,居然有2.5秒,很多人质疑这会不会让游戏的节奏变得缓慢而冗长,
实际上,在游戏的初期,极少职业或许会因为技能的稀少和副本很简单出现类似的情况,而多数职业,特别是近战职业对于2.5秒的GCD并不敏感,同时随着职业等级的提升,技能的增多,以及副本难度的增加,玩家很快就会认同这2.5秒的GCD。
同时笔者也进行了猜测,2.5秒的设计或许也是为了照顾家用机的玩家操作,虽说利用手柄操作熟练了之后,挑战最高难度的极泰坦都不成问题,但毕竟手柄上按键有限,需要一个缓冲。
再说说游戏的内容和玩法。
FF14的游戏内容是非常庞大的,在一条贯穿始终的主线任务和大量的支线任务之外,依然有着大量的游戏内容可供玩家挑战。
游戏的主线任务内容有着强烈的代入感,故事连续性较高,很多场景有着不俗的演出效果。游戏主主要的挑战内容是副本,数量充足的副本和副本难度可以为玩家提供大量游戏内容。
而在玩法上,FF14的职业是没有限制的,一个角色可以学习所有职业,包括所有的生活职业,只要时间允许的情况下,一个角色可以全职业满级,职业之间的切换也非常简单。
游戏中设计了很多符合当下的流行元素,例如地图内随机触发的FATE任务,便利的副本匹配系统等等。除此之外,还有大量的其它内容,丰富而真实的生产模式,公会内容,讨伐手册,理符任务等等,FF14不会让玩家感到无事可做,这点很难得。
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