网游竞争环境渐趋优化 孕育四大投资机会
2013-05-30 14:57:25 责任编辑:王逸之 来源:前瞻网
2011年,中国网络游戏市场规模为468.5亿元,同比增长34.4%,2012年也超过了550亿元,网络游戏正逐渐跨入成熟期,同时行业的竞争也将更加激烈。企业把握好行业的竞争情况,才能在发展中取得优势。
据前瞻产业研究院《2012-2016年中国网络游戏行业商业模式与投资机会分析报告》数据显示,2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网络游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。2012年网络游戏规模有望超过550亿元。
网络游戏行业的竞争与威胁分析
前瞻产业研究院认为,网游行业保持快速增长,规模渐显,正逐渐跨入成熟期,同时行业的竞争也将更加激烈。因此,把握好行业的竞争态势,对相关企业的发展至关重要。
现有企业的竞争
由于网络游戏运营商处于行业的中游,对产业链的上下衔接起关键作用。前瞻产业研究院网络游戏行业研究小组分别从竞争数量、行业增长率、退出壁垒、竞争层次分析现有企业的竞争情况。分析可得,行业处于高速发展阶段,但现有企业的竞争较为激烈。
竞争者数量:全国游戏行业大小企业约有33590家,竞争强。
行业增长率:2011年,中国网络游戏市场规模同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏同比增长33.0%;移动网游戏同比增长51.2%。行业增长率高。
退出壁垒:行业的固定成本主要为人力成本,运营商需要一定的服务器等固定资本投入。退出壁垒较小。
竞争层次:游戏平台处于同一竞争层次,主要为专业游戏平台与腾讯等门户网站组成;网游行业有上市公司8家,大部分为游戏开发商与运营商,处于较高的竞争层次;行业大部分为中小企业,这部分市场的竞争较为激烈。各竞争层次的竞争均较强。
潜在进入者威胁
通过以下分析可知,网游行业的吸引力强,但有一定的进入壁垒,现有企业凭借其市场优势对潜在进入者有一定挤压,因此资本一般通过投资现有企业实现进入,综合来看,潜在进入者威胁一般。
吸引力评价:网游行业是互联网产业中最具活力和盈利能力的热点。部分企业的利润率均高达50%以上,但随着竞争激烈与成本上升,网页游戏的行业利润率也下降至10%。
进入壁垒:一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近1000万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费300万左右,这对多数网游开发公司来说是一种沉重的负担;现有网络游戏中,《魔兽世界》、《传奇》、大众游戏网、QQ游戏等网络游戏有较高的市场占有率和品牌忠诚度,进入风险较大;小型网页游戏与手机游戏的资本投入相对较低。
企业反击程度:就以现有的网络游戏企业为例,网络游戏企业为了留住原有的顾客群,在其销售渠道上有着明显的改善。为了吸引潜在的顾客,并减少其他企业对自身的威胁,大部分企业会经常举办一些活动(包括线上活动、线下活动和现实中的玩家聚会活动),并偶尔会推出一些新的资料片等。而当有新的活动或资料片推出时,企业常常会在网络及现实中大做宣传。
供应商议价能力
企业数量:2011年,全国客户端网络游戏研发公司共164家,与2010年的154家相比增加了10家,出现小幅增长。企业数量较少,议价能力较强。
产品独特性:目前,网游产品的同质化程度较为严重。同质化导致其议价能力下降。企业议价能力较弱。
前向一体化能力:随着网游运营商的实力增强,许多运营商均开始自己研发网游产品,其前向一体化能力较强,以盛大为例,在与韩国游戏公司的议价谈判中就处于上风。运营商前向一体化能力较强。
综合来看,网游开发商的议价能力较强,但趋于减弱。
下游客户议价能力
用户数量:截至2012年6月底,中国网民数量达到5.38亿,互联网普及率为39.9%。2011年,互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%。可见,用户数量多,市场大,议价能力较弱。
购买数量:用户是零散的大众玩家,购买商的集中程度较低,因此在交易过程中,游戏销售商处于有利的位置。议价能力较弱。
转换成本:对于一款游戏,运营商可以使用独立的一套货币,建立单独的交易模式,比如腾讯的游戏币、Q币,魔兽世界的点数卡、网易的泡泡币,购买商选择了一种虚拟货币,就只能在一款或者一个公司的游戏消费,而不能随意兑换。并且真实货币和虚拟货币的兑换是不等价的,购买商可以拿人民币和销售商兑换游戏币,但多余的游戏币玩家却不可以兑换成人民币,转换成本高。结论是议价能力较弱。
同质化程度:目前网游产品同质化程度较为严重,游戏玩家可以选择用脚投票。议价能力较强。
综合来看,网游行业的玩家议价能力较弱。
替代品威胁
以下分析可知,在游戏方面的替代品数量较少,但人们往往不会长期沉溺于网游之中,会选择休闲、娱乐等活动替代,因此,替代品威胁较大。
替代品数量:替代品主要为单机游戏、电视游戏等,此外,文化体育、休闲活动的丰富可能对游戏时间形成挤压。从网游内部看,手机游戏、页游对端游的替代威胁较大。结论是威胁一般。
替代品价格:单机游戏、电视游戏其相对价格较低。此外,休闲、体育活动从长期价值来看,对网游有绝对优势。威胁较大。
转换成本:除了在网游中投入的成本而形成的沉没成本外,基本上不需要太大的转换成本。因此,随着年龄的增长,很多游戏玩家渐渐戒掉了游戏。结论是威胁较大。
根据以上分析,对各方面的竞争情况进行量化,1代表最大,0代表最小,网游行业的竞争情况如本页图所示。
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