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制约VR\AR发展的原因有一下几点:
1、成本较高
一是零售价格高,造成用户体验成本高。相比于移动VR和VR一体机,PC/主机VR由于可以利用高性能的主机支撑VR内容的实现,所以PC/主机VR设备带给用户的体验要远远好于移动VR和VR一体机。Sony,Oculus、HTC都在2016年发布了其旗舰PC/主机VR,首发零售价格分别是$499、$599、$799(均为套装价格),价格之高另令其2016年的实际销售情况与预期之间相距甚远。
二是隐形成本高。由于PC/主机VR对于充当处理单元的主机有着相当高的配置要求,所以一台高端主机也成了体验VR的必备品之一。以HTC为例,它的推荐显卡是NVIDIA GTX970,单价在2500-2800之间,整机装配好成本在7000元以上。对于用户来说,想要体验高端VR还要额外准备一台高配置的“VR Ready”主机,这个成本就要上升到$1400-$1800。如此高昂的体验成本使得原本感兴趣的消费者望而却步。
2、技术瓶颈虚拟现实技术经过近几年的快速发展,各方面性能逐步完善,但仍然面临着一些关键技术有待改进和突破。主要可以概括为下列3个方面。
1)大范围多目标精确实时定位
目前在已经面向市场的VR产品中,当属HTC Vive Pre的定位精度最高,时延最低。HTC Vive Pre的定位主要依靠Light House来完成。Light House包括红外发射装置和红外接收装置。红外发射装置沿着水平和垂直两个方向高速扫描特定空间,在头盔和手柄上均布有不少于3个红外接收器,且头盔(手柄)上所有的红外接收器之间的相对位置保持不变。当红外激光扫过头盔或手柄上的红外接收器时,接收器会立即响应。根据多个红外接收器之间的响应时间差,不仅可以计算出头盔(手柄)的空间位置信息还能得出姿态角度信息。
2)感知的延伸
视觉是人体最重要、最复杂、信息量最大的传感器。人类大部分行为的执行都需要依赖视觉,例如日常的避障、捉取、识图等。但视觉并不是人类的唯一的感知通道。虚拟现实所创造的模拟环境不应仅仅局限于视觉刺激,还应包括其他的感知,例如触觉、嗅觉等。
3)减轻眩晕和人眼疲劳
目前所有在售的VR产品都存在导致佩戴者眩晕和人眼疲劳的问题。其耐受时间与VR画面内容有关,且因人而异,一般耐受时间为5-20min;对于画面过度平缓的VR内容,部分人群可以耐受数小时。
上述的技术瓶颈中,大范围多目标精确实时定位已经取得了一定的突破,在成本允许的情况下,通过大面积的部署传感器是可以解决这一问题的。感知的延伸还存在较大的技术难度,尤其是触觉;但当前的VR应用对感知的延伸并没有迫切的需求。相比之下,眩晕和人眼疲劳却是一个到目前为止还没有解决但又迫切需要解决的问题,是现阶段虚拟现实的技术禁地。
3、内容匮乏
虽然国际上虚拟现实的技术和产品呈一片如火如荼的繁荣景象,但虚拟现实存在内容短板:虚拟现实内容稀缺、制作成本过高,内容呈现方式多样,虚拟现实内容没有统一标准,各类虚拟现实设备之间还无法实现互联互通,成为制约虚拟现实大规模产业应用的关键因素;同时虚拟现实内容数据量庞大,给实时网络传输带来新挑战。
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